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Realidade Virtual na Experiência dos Usuários
  • 30 de março de 2021
  • Blog

Realidade Virtual na Experiência dos Usuários

Don Norman, o criador do termo Experiência do Usuário, a define como: “a forma com que você sente o mundo, a forma que você experencia a sua vida, a forma que você experencia um serviço, ou… sim… um aplicativo ou um sistema de computador. Mas é um sistema. É tudo!” Sob essa perspectiva, quando falamos sobre tudo, o nosso conceito de realidade — que se inicia em nosso universo objetivo, em todas suas possibilidades de percepção e experimentação — se amplia de forma definitiva para o ambiente virtual, criando novas e infinitas possibilidades de interação entre produtos, serviços e usuários.

 

A Realidade Objetiva

Há mais ou menos 13,7 bilhões de anos, o universo expandiu e produziu o que, hoje, conhecemos por realidade. Porém, tudo o que conseguimos observar e com o que interagimos — seja através de nossos sentidos, seja através de instrumentos específicos — é apenas uma pequena parte do universo.

Estima-se que apenas 5% do universo seja constituído por essa matéria comum que forma estrelas, galáxias e, por consequência, eu, você. Os outros 95% são formados por matéria escura e energia escura, conceitos que a ciência ainda está longe de conseguir explicar o que são e como funcionam.

Sob esse ponto de vista, o conceito de realidade se expande, como um Big Bang de possibilidades. O que é realidade? O físico Marcelo Gleiser aponta que as teorias científicas são conceitualmente temporárias e passíveis de ajustes e revisões futuras. Conforme a humanidade amplia o seu conhecimento, novas ramificações de questionamento surgem a partir das respostas obtidas.

O filósofo grego Ptolomeu, por volta do ano 150 d.C., propôs que os planetas giravam em camadas de esferas cristalinas ao redor da Terra (que, na época, era tida como centro do universo). Apenas em torno do ano 1500 d.C., Copérnico trouxe o conceito de heliocentrismo no funcionamento de nosso sistema — agora, solar.

Em 1687, o grande gênio da física Isaac Newton apresentou a Lei da Gravitação Universal em sua obra seminal “Principia”, acabando de vez com a ideia dos cristais esféricos ao nosso redor — porém, reconhecendo nominalmente a teoria de Ptolomeu como seu ponto de partida, de inspiração a ser aprimorada.

Mais tarde, Einstein atualizaria os conceitos de Newton, demonstrando a beleza da ciência como método de aprendizado contínuo, sem respostas imutáveis, ressignificando nossos conceitos de realidade ao longo do tempo. Assim, novos conceitos, partindo de teorias estabelecidas, dão abertura a novas perspectivas sobre a realidade objetiva, expandindo nosso entendimento do universo e como nos relacionamos a ele.

 

Ficção e Realidade Virtual

Com toda a bagagem de conhecimento acumulada durante séculos de história entre Ptolomeu e Einstein, conseguimos, atualmente, realizar mais testes práticos que comprovem as teorias do passado e do presente. A teoria da relatividade, por exemplo, não somente é passível de ser testada como é aplicada de modo prático nos satélites de GPS.

Segundo Einstein, velocidade, massa e tempo estão interligados e são, portanto, relativos ao objeto observado. Assim, como esses satélites estão com velocidades mais altas e estão mais distantes da influência da curvatura do espaço causadas pela Terra do que nós, seus cronômetros são ajustados em alguns microssegundos para que essas diferenças sejam compensadas. O fato de que, com o ajuste de microssegundos, os cronômetros nos satélites estão em sincronia com os na Terra é tanto a aplicação quanto comprovação dos conceitos propostos por Einstein.

Anteriormente às aplicações práticas, é na imaginação humana que crescem as ideias que inspiram as inovações tecnológicas. O que seria da corrida espacial sem os foguetes imaginados previamente por Júlio Verne em seu livro “Da Terra à Lua”? E, como não há limites para a imaginação humana, novas ideias como a Teoria das Cordas — que prevê um universo com 11 ou mais dimensões — seguem alimentando a roda da inovação e a nossa busca contínua para o entendimento do universo — do macro ao enigmático universo quântico.

Em 1935, o escritor Stanley G. Weinbaum publicou o conto “Pygmalion’s Spectacles”, no qual a personagem principal utilizava um par de óculos que produziam uma história interativa com imagens em movimento, sabor, sons e cheiros. Talvez inspirado por este conto, nos anos 1950, Morton Heilig criou o Sensorama, a primeira máquina capaz de reproduzir imagens em 3D estereoscópico acompanhadas de áudio estéreo, sensações de vento, vibração e até mesmo aromas.

O termo Realidade Virtual (RV), no entanto, é creditado a Jaron Lanier, criador da primeira empresa a comercializar óculos e luvas para entretenimento. O termo nomeia de forma definitiva a associação entre interfaces tecnológicas sensoriais com simulações de ambientes virtuais. Curiosamente, os óculos da VPL lançados em 1987 se chamavam Eye Phone.

Hoje, entendemos o conceito de Realidade Virtual como a criação de ambientes simulados, gerados por sistemas computacionais integrados a sensores de percepção, e que possibilitam percepções de realidade que seriam impossíveis ou muito difíceis de serem obtidas em nossa realidade objetiva.

Atualmente, diversos ramos de cultura pensam sobre a questão da Realidade Virtual em um futuro discutivelmente próximo. Na série ‘Upload’, por exemplo, a personagem principal transfere sua consciência para uma simulação de realidade baseada em Inteligência Artificial e seus familiares, ainda em corpos de carne e osso, conseguem interagir com ele através de óculos e vestimentas sensoriais baseadas em Realidade Virtual.

Enquanto o inventor Ray Kurzweill é entusiasta do conceito explorado na série, de transferência de consciência para um ambiente virtual em questão de poucos anos, o filósofo Yuval Harari acredita que estamos muito longe disso. Harari propõe a possibilidade de que sistemas com inteligência artificial sejam continuamente aprimorados para a realização de tarefas específicas — como no caso dos aplicativo, como o Waze, que sugerem melhores rotas baseadas em algoritmos, por exemplo.

No entanto, Harari alerta que ainda estamos muito distantes de produzirmos um grau de consciência artificial capaz de questionar e refletir sobre o seu papel no mundo — característica ainda exclusiva do complexo e ainda pouco estudado cérebro humano. O físico Gleiser aponta, ainda, que a consciência está muito ligada a todos os sistemas de nosso corpo e, portanto, as Realidades e Inteligências Virtuais estão muito aquém das capacidade humanas.

Assim, o conceito de outras Realidades Virtuais é base de diversos trabalhos de ficção há bastante tempo. Muitos desses trabalhos são formas de explorar novos conceitos, levando-os a novos lugares e futuros. Em paralelo, as diferentes concepções de realidade continuam evoluindo e, junto com as novas tecnologias, começam a materializar e possibilitar experiências com Realidades Virtuais. Dessa forma, a Realidade Virtual — como tecnologia nascida, como tantas outras, da intersecção da ciência e ficção — começa a ser explorada em suas aplicações práticas.

 

Realidade Virtual aplicada

Desde Morton Heilig e seu Sensorama, diversas instituições e empresas utilizam a Realidade Virtual tanto para formação técnica de profissionais como para o mercado de entretenimento. É comum associarmos essa tecnologia ao mundo dos games, na qual se pode experimentar ambientes com realidades virtuais de forma lúdica e segura. No entanto, ela sempre foi muito mais aplicada ao mercado profissional do que ao ramo do entretenimento.

Um dos primeiros setores a utilizar a Realidade Virtual foi o de aviação. As simulações com óculos e luvas com sensores ajudam no treinamento dos pilotos, reduzindo drasticamente os custos relacionados aos antigos simuladores de voo que utilizavam telas em cabines com instrumentos construídos com materiais físicos.

A indústria automotiva tem utilizado ambientes virtuais na fase de design do produto. Nela, através de óculos 3D combinados com projeção em tela e utilização de joysticks para controle de movimento, é possível construir e validar protótipos de automóveis e linhas de montagem virtuais. Dessa forma, viabiliza-se previamente uma série de testes relacionadas ao design e construção dos automóveis, reduzindo custos e tempo de produção.

No agronegócio, a utilização de óculos de realidade virtual tem sido curiosamente testada para acalmar gado leiteiro em confinamento, através de simulações virtuais de pasto projetadas aos animais, e para tocar gado de corte com o auxílio de drones. Também estão sendo utilizados ambientes virtuais com gamificação — aplicação de conceitos de desenvolvimento de jogos (games) a diversos contextos, especialmente de negócios e marketing — para treinamento de profissionais de maneira mais lúdica e estimulante.

Na medicina, a tecnologia é utilizada tanta na formação dos profissionais, em simulações virtuais de procedimentos, como em cirurgias realizadas por médicos que utilizam óculos de Realidade Virtual e controles que operam braços robóticos nos pacientes à distância. Estão sendo utilizados óculos de Realidade Virtual, também, na criação de ambientes controlados para tratamentos de fobias e estresse pós-traumático.

 

UX e percepções da realidade

Com a atual pandemia e o consequente distanciamento físico nas relações profissionais, a Realidade Virtual pode funcionar como uma oportunidade em UX (User Experience ou Experiência do Usuário) de diversas formas.

Nas etapas de descoberta do processo de design, podemos realizar entrevistas remotas em salas virtuais que permitam ambientes controlados, suporte visuais e elementos de interação de uma forma próxima à realidade e que se perdem, às vezes, quando são realizadas por plataformas comuns de videochamadas como o Zoom.

Os Diários de Uso Continuado, que são relatórios criados pelos usuários durante a fase de testes de um produto, podem ganhar uma camada nova de possibilidades, com a inserção de RV tanto como ambiente virtual de experiências como forma de registro das atividades do usuário e posterior experimentação do seu dia-a-dia pelo profissional de UX através de RV.

Na etapa de ideação, as reuniões coletivas entre os membros da equipe de UX também podem ser realizadas de forma remota de uma maneira mais próxima à realidade objetiva. Já existem aplicações que simulam salas virtuais em que é possível reunir equipes de forma remota com óculos de RV e realizar atividades como, por exemplo, preencher fluxos e canvas virtuais em um quadro pendurado em uma parede virtual de forma coletiva.

Mais do que representar a realidade, esse tipo de ambiente virtual pode possibilitar interações que não seriam possíveis na realidade objetivam, como a criação e manipulação de protótipos em 3D, como eles se estivessem realmente à sua frente.

Sendo assim, os novos protótipos e produtos digitais podem escapar da atual limitação visual de telas planas com suporte de áudio para interfaces completamente imersivas, que abrangem o campo de visão total do usuário, associadas a outros tipos de suporte para os demais sentidos — como audição, movimento, tato e (por que não?) olfato e paladar.

No entanto, é importante ponderar que as realidades virtual e objetiva são complementares e, por mais que possamos explorar cada vez mais nossa imaginação e experimentação em ambientes virtuais, a realidade objetiva sempre será a forma mais humana de experiência, o grande palco de relacionamento entre nós desde sempre. Na combinação entre os dois palcos de percepção reside um cenário inspirador, que amplia ainda mais a infinidade de possíveis experiências e interações em um momento repleto de infinitas novas oportunidades para Designers como eu e usuários como todos nós.